≡ ਮੀਨੂ
ਆਰਪੀਜੀ

ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਮੇਰੇ ਇੱਕ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਅਚਾਨਕ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਸੀ ਕਿ ਮੈਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਜਿਸਦਾ ਸਿਰਲੇਖ ਏਜ ਆਫ਼ ਅਵੇਕਨਿੰਗ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਆਇਆ ਕਿਉਂਕਿ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਂ ਕੁਝ ਜਰਮਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੇਮਾਂ (ਗੋਥਿਕ 1/2/3, ਰਾਈਜ਼ਨ 1/2/3) ਖੇਡੀਆਂ ਸਨ ਅਤੇ ਮੈਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਮਿਲੀ ਸੀ। ਇਸਦੇ ਲਈ, ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਾਰ ਆਪਣੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ (ਡਾਰਕਸਾਈਡ) ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ਸਾਰੇ ਕਦੇ ਵੀ ਪੂਰੇ ਨਹੀਂ ਹੋਏ ਹਨ. ਪਰ ਹੁਣ ਮੈਂ ਇੱਕ ਰੋਲ ਪਲੇਅ ਗੇਮ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਹਾਣੀ ਅੱਜ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਪਰ ਇੱਕ ਕਾਲਪਨਿਕ "ਮੱਧ ਯੁੱਗ" ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰੇਗੀ।

ਇੰਜਣ - ਆਰਪੀਜੀ-ਮੇਕਰ ਐਕਸਪੀ

ਆਰਪੀਜੀ ਮੇਕਰ ਐਕਸਪੀਇਸ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ 12-13 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲੈਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਸੀ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਉਸ ਸਮੇਂ ਕੋਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਗਿਆਨ ਨਹੀਂ ਸੀ (ਅੱਜ ਵੀ ਨਹੀਂ), ਪਰ ਮੈਂ ਉਸ ਸਮੇਂ ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਗੂਗਲ ਕੀਤਾ ਅਤੇ RPG-MAKER ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਆਇਆ। ਇਸ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਜ਼ਾਹਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੁਪਰਿਨਟੈਂਡੋ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ 2D ਰੋਲ-ਪਲੇਇੰਗ ਗੇਮਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਗਿਆਨ ਦੇ। ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ ਮੈਂ RPG-MAKER 2000 ਨੂੰ ਡਾਉਨਲੋਡ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇਸ ਇੰਜਣ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਰੇ ਪਹਿਲੇ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ। ਆਪਣੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਅਗਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਇਸ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਇਸ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਸਿੱਖ ਲਿਆ। ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੈਂ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਗੁਆ ਦਿੱਤੀ (ਸ਼ਾਮਿਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ) ਅਤੇ ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੀ ਵਿਸ਼ੇ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂ ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜੋ ਮੈਂ ਕੁਝ ਮਹੀਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡੀ ਸੀ, ਮੇਰੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਾਪਸ ਆ ਗਈ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਸਭ ਕੁਝ ਆਪਣਾ ਕੋਰਸ ਲੈ ਗਿਆ। ਮੈਂ ਆਪਣਾ ਪੁਰਾਣਾ ਮੇਕਰ ਖੋਲ੍ਹਿਆ (ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸੰਸਕਰਣ 2000/2003/XP/VX/VX Ace/MV) ਸਾਹਮਣੇ ਆਏ, ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮੈਂ ਕੀ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਟਿੰਕਰ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ। AGAਮੈਂ RPG-MAKER XP ਨੂੰ ਚੁਣਿਆ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਸ ਮੇਕਰ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਪਸੰਦ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਟਾਇਲਸੈੱਟ ਸੰਪਾਦਕ ਵੀ ਪਸੰਦ ਸੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੁਨੀਆ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਨਵੇਂ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ (VX/MV) ਕੋਲ ਕਦੇ ਵੀ 2 ਲੇਅਰਾਂ ਸਨ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ 2 ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਪੱਧਰ) ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਮੈਪਿੰਗ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਸੰਸਾਰਾਂ/ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਲਈ)। ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਮੈਪਿੰਗ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਨਕਸ਼ੇ/ਸੰਸਾਰਾਂ ਦੀ ਰਚਨਾ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਪਸੰਦ ਨਹੀਂ ਸੀ। ਬੇਸ਼ੱਕ, RPG-MAKER XP ਦੀਆਂ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਸਨ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਫੇਸਸੈੱਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਭਾਵ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅੱਖਰਾਂ ਦੇ ਟੈਕਸਟ ਪੈਸਿਆਂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਹੱਥੀਂ ਪਾਉਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਪੇਚੀਦਗੀਆਂ ਇਹਨਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਮੈਂ RPG-MAKER XP 'ਤੇ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਮੈਂ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਸ ਵਾਰ ਵੀ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦੀ ਉਮਰ।

ਕਹਾਣੀ

ਕਹਾਣੀਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਕਹਾਣੀ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ (ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇਹ ਹੋਰ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ) ਪਰ ਮੂਲ ਆਧਾਰ ਇਹ ਹੈ: ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨੌਜਵਾਨ ਔਰਤ ਨੂੰ ਅੱਧੀ ਰਾਤ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਬੁਆਏਫ੍ਰੈਂਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਦੂਗਰੀ ਦੀ ਰਸਮ ਵੱਲ ਲੈ ਕੇ ਜਾਂਦੇ ਹੋਏ ਦੇਖਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਤੱਥ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੁਚੇਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਜਾਦੂਗਰ ਜਾਪਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇੱਕ ਨਿਊ ਵਰਲਡ ਆਰਡਰ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਾਰੀ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨੂੰ ਗ਼ੁਲਾਮ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਗੇਮ ਦੇ ਅਗਲੇ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ਹਿਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਖ਼ਤਰੇ ਬਾਰੇ ਜਾਗਰੂਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ + ਕੁਝ ਖੋਜ ਕਰੋ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਬੁਰੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਸਾਜ਼ਿਸ਼ ਸਿਧਾਂਤ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਚਰਿੱਤਰ ਲਈ ਐਪੀਸੋਡ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਤੁਸੀਂ ਨਿਊ ਵਰਲਡ ਆਰਡਰ ਦੇ ਟ੍ਰੇਲ 'ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਸਮਝੋ ਕਿ ਇਹ ਯੋਜਨਾ ਕਿੰਨੀ ਅੱਗੇ ਵਧੀ ਹੈ, ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪਾਰਟੀਆਂ ਨੂੰ ਜਾਣੋ - ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਇਸ ਯੋਜਨਾ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਬਾਗੀਆਂ ਨੂੰ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਬੇਸ਼ੱਕ ਦੱਬੇ ਹੋਏ + ਕ੍ਰੈਂਕਸ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼ੈਤਾਨ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ, ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸ਼ਾਂਤਮਈ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ, ਰੌਸ਼ਨੀ ਦੇ ਵਕੀਲਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਕੇਵਲ ਉਦੋਂ ਹੀ ਸੰਭਵ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ਹਿਰਾਂ ਵਿੱਚ (ਖੋਜਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਕੇ) ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਭਰੋਸਾ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਹੀ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਸ਼ਹਿਰ ਵਿੱਚ 75% ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਾ ਭਰੋਸਾ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉੱਚ/ਪ੍ਰਸ਼ਾਸਕੀ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ/ਨੇਤਾਵਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਮੇਂ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਕੀ ਕੋਈ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਦੇ ਵਕੀਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਹਨੇਰੇ ਦੇ ਵਕੀਲਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਆਖਰਕਾਰ, ਕਹਾਣੀ ਇਸ ਲਈ ਅੱਜ ਦੇ ਸੰਸਾਰ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਅਧਾਰਤ ਹੋਵੇਗੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਮੈਂ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸੰਵਾਦਾਂ ਰਾਹੀਂ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਾਂਗਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਕਿਹਾ, ਮੈਂ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਾਂਗਾ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਮੈਂ ਇਸ ਸਮੇਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਜੋ ਗੇਮ ਦੇ ਮਜ਼ੇ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ/ਗਾਰੰਟੀ ਦੇਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ।

ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ - ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ

ਇਸ ਲਈ RPG-MAKER XP ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਧੀਆ ਬੁਨਿਆਦੀ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਮੈਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਗੁਆ ਰਿਹਾ ਹਾਂ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਬੁਨਿਆਦੀ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਇੱਕ ਤਬਾਹੀ ਹੈ ਅਤੇ, ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ, ਬਹੁਤ ਬੋਰਿੰਗ ਹੈ. ਇਸ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ, ਮੈਂ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇਵੈਂਟ-ਅਧਾਰਿਤ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵੀ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਨਕਸ਼ਿਆਂ 'ਤੇ ਹੋਵੇਗਾ. ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਤਲਵਾਰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਨਾਲ ਲੜ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਜਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਕਤਲ ਕੀਤੇ ਡੰਡੇ ਨਾਲ ਲੜ ਸਕਦੇ ਹੋ - ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਜੋ ਰੋਸ਼ਨੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ), ਜੋ ਫਿਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਪੱਧਰ ਉੱਚਾ ਕਰੇਗਾ। ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਗੁਣਾਂ (ਤਾਕਤ, ਬੁੱਧੀ/ਕੁਸ਼ਲਤਾ, ਆਦਿ) ਵਿੱਚ ਵੰਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਮੁੱਲ ਫਿਰ ਬਿਹਤਰ ਹਥਿਆਰਾਂ ਨਾਲ ਲੈਸ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹਨ. ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਜਾਦੂ ਨੂੰ ਵੀ ਲਾਗੂ ਕਰਾਂਗਾ, ਤਾਂ ਜੋ ਫਾਇਰਬਾਲ ਅਤੇ ਸਹਿ. ਅੱਗ ਲਗਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਤੈਰਨਾ, ਛਾਲ ਮਾਰਨਾ, ਚੜ੍ਹਨਾ ਅਤੇ ਸਹਿ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਚਿਤ ਮਾਸਟਰਾਂ ਤੋਂ ਸਿੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਫਿਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨਵੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਤੁਹਾਡਾ ਆਪਣਾ ਹੀਰੋ ਇਹਨਾਂ ਹੁਨਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਬੇਸ਼ਕ ਖੇਡ ਦੇ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਸਮਝਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ)। ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਬਸਤ੍ਰ ਵੀ ਪਾਓਗੇ, ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਆਪਣੇ ਹੀਰੋ 'ਤੇ ਵੀ ਵੇਖੋਗੇ (ਇਹੀ ਹਥਿਆਰਾਂ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ)। ਰਸਾਇਣ ਵੀ ਖੇਡ ਦਾ ਅਨਿੱਖੜਵਾਂ ਅੰਗ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਚਿਕਿਤਸਕ ਜੜੀ-ਬੂਟੀਆਂ ਦੀ ਕਟਾਈ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਜੋ ਦੁਬਾਰਾ ਵਧਦੇ ਹਨ) ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਦਵਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਆਪਣੀਆਂ ਜੜ੍ਹੀਆਂ ਬੂਟੀਆਂ ਲਗਾਉਣਾ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇਗਾ।

ਗੇਮ 1-2 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਵੇਗੀ

ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੂਰਾ ਧਿਆਨ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦਾ, - ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਲੇਖ ਵੀ ਲਿਖ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਸਾਈਡ 'ਤੇ ਇਕ ਕਿਤਾਬ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ (ਜੋ ਜਲਦੀ ਹੀ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ - "ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਅਰਥ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਮੂਲ ਬਾਰੇ 100 ਦਿਲਚਸਪ ਲੇਖ ") + ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ 1-2 ਸਾਲ ਲਵੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਮ ਦੀ ਵਿਕਾਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦਾ ਰਹਾਂਗਾ ਅਤੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਲੇਖ ਲਿਖਾਂਗਾ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਵਿਚਾਰ, ਸੁਧਾਰ ਲਈ ਸੁਝਾਅ ਜਾਂ ਸਵਾਲ ਵੀ ਹਨ, ਤਾਂ ਕਿਰਪਾ ਕਰਕੇ ਮੈਨੂੰ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦੱਸੋ। ਮੈਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੁਝਾਅ ਜਾਂ ਆਲੋਚਨਾ ਦਾ ਸੁਆਗਤ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਇਸ ਅਰਥ ਵਿਚ ਸਿਹਤਮੰਦ, ਖੁਸ਼ ਰਹੋ ਅਤੇ ਇਕਸੁਰਤਾ ਨਾਲ ਜੀਵਨ ਜੀਓ।

ਇੱਕ ਟਿੱਪਣੀ ਛੱਡੋ

ਬਾਰੇ

ਸਾਰੀਆਂ ਹਕੀਕਤਾਂ ਇੱਕ ਦੇ ਪਵਿੱਤਰ ਸਵੈ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਸਰੋਤ, ਰਸਤਾ, ਸੱਚ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਹੋ। ਸਭ ਇਕ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਇਕ ਹੈ - ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਸਵੈ-ਚਿੱਤਰ!